VISPA Fun -
Teambuilding
Games

Ein für WebGL entwickeltes 3D-Spiel, das speziell für Remote-Teams konzipiert wurde, um Teambuilding durch teambasierte Mechaniken zu fördern und zu verbessern. Das Projekt basierte auf „VISPA Workshops“, einem kollaborativen 3D-Ideation- und Workshop-Tool, welches mit einem starken Fokus auf Gamification weiterentwickelt wurde.

Meine Rolle

Game Designer
UX/UI Designer
3D Artist
Projekt-
management

Software

Unity
Blender
Figma
Confluence
Jira

Team

Entwickler
Vertriebler
Designer
Gründer

Dauer

Juni 2023 -
April 2024

Meine Aufgaben

Game Design
Konzeption, Design, Umsetzung, Anpassung und Evaluation der Spielmechaniken, Welt, Levels und Geschichte.

UX/UI
Gestaltung einer benutzerfreundlichen Oberfläche, Optimierung der Nutzererfahrung sowie Erstellung von Marketingmaterialien.


3D-Assets
Erstellung visueller Elemente für die Spielwelt.


Projektmanagement
Koordination und Überwachung des Entwicklungsprozesses.

Problemstellung

Da die angestrebte Etablierung von "VISPA Workshops", auf dem dieses Projekt basiert, ausblieb, wurde der Fokus auf die Entwicklung eines Teambuilding-Spiels für Remote-Teams verlagert.

Der anfängliche Plan, beide Anwendungsfälle zu vereinen, erwies sich aufgrund reduzierter Ressourcen als nicht realisierbar. Statt einer vollständigen Neuentwicklung wurden bestehende Systeme übernommen, um kurzfristig das Ziel zu erreichen, eine bestimmte Anzahl an Kunden zu generieren.

Unter begrenztem Zeitrahmen musste ein Spieldesign mit teambasierten Mechaniken entwickelt und die übernommenen Systeme angepasst werden. Ziel war es, eine geeignete User Experience für den neuen Anwendungsfall und die veränderte Zielgruppe zu schaffen.

Ziele

Neben dem Teambuilding und Spaß am Spiel lag der Fokus auf einer psychologischen und methodischen Auswertung der individuellen Fähigkeiten der Teilnehmer sowie der Teamdynamik.

Nach jeder Session sollte ein Maßnahmenplan entstehen, um langfristig zentrale Fähigkeiten wie Kommunikation und Vertrauen im Team gezielt zu verbessern.

Nutzergruppe

Die Nutzer von „VISPA Fun“ waren internationale oder im Homeoffice arbeitende Teams mit einer leichten Affinität für Technologie und dem Interesse, ihre Teamfähigkeiten zu verbessern.

Von Teamleitern über Designer bis hin zu Programmierern – mit unterschiedlichsten Computer- und Spielerfahrungen – bestand die Herausforderung darin, ein teambasiertes Spiel zu entwickeln, das alle Teammitglieder anspricht und ihnen gemeinsames Wachstum ermöglicht.

Design Prozess

search

Analyse

Desk Research
User Research
Competitive Analysis
User Personas
edit

Concept

Moodbaords
Storyboards
User Flows
palette

Design

Mechanics
User Interface
World & Story
Level & Balance
Team Analyse
group

Testing

Feedback &
Anpassungen

Analyse

Desk Research

Der erste Schritt bestand darin, herauszufinden, was „Teambuilding“ überhaupt bedeutet, welche Fähigkeiten gefördert werden, welche Art von Spielen es bereits gibt, die täglich angewendet werden, und wie eine Analyse stattfinden kann, um Verbesserungsvorschläge zu liefern.

User Research

Es wurden Interviews mit der Zielgruppe durchgeführt, hauptsächlich mit Teamleitern, um die Bereitschaft für ein solches Online-Event zu ermitteln.

Die Ergebnisse umfassten folgende Themen: Analyse der bestehenden Probleme, Identifikation geeigneter Teambuilding-Maßnahmen, Nachweis der Verbesserung dieser Probleme, eine Zufriedenheitsbefragung sowie der Wunsch nach geringem Zeitaufwand.

Competitive Analysis

Ein weiterer Schritt war es, eine Marktanalyse aufzubereiten, die Konkurrenten sowohl im Online-Bereich als auch Teambuilding-Angebote, die vor Ort stattfinden, aufzeigt.

Es wurde weiter ermittelt, welche Ergebnisse diese Angebote liefern und was sie womöglich nicht liefern.

User Personas

Auf Basis der User-Research-Ergebnisse und weiterer Annahmen wurden Personas angefertigt, die das breite Spektrum unserer User abbilden sollen.

Die ausgewählten Nutzertypen spiegeln häufige Rollen in Teams wider: Softwareentwickler, Projektmanager, Marketing-Spezialisten, Analysten und Grafikdesigner.

Concept

Moodboards

Mit Hilfe von Moodboards wurden verschiedene Stimmungen und Emotionen visualisiert, die eine aufregende und abwechslungsreiche Reise für unsere Nutzer schaffen sollen.

Storyboards

Basierend auf den Research-Ergebnissen, den Moodboards und den bereits bestehenden Mechaniken/Systemen wurde ein Storyboard erstellt, in dem erste Spiel- und Level-Mechaniken, die Geschichte und erste Sound-Ideen sowie das User Interface vereint wurden.

User Flows

Der ursprüngliche User Flow von „VISPA Workshops“ wurde für das neue Konzept angepasst. Das bisherige Registrierungs- und Login-System wurde durch ein Gastlogin ersetzt, das lediglich einen Link zum Spiel und die Eingabe eines User-Nicknames erforderte. Dadurch konnten Nutzer innerhalb weniger Sekunden direkt über ihren Browser dem Spiel beitreten.

Allerdings brachte dieser vereinfachte User Flow auch Schwächen mit sich: Nutzer konnten nur über private Einladungen teilnehmen und weder ihren Avatar gestalten noch ihren Nicknamen vor Spielbeginn auswählen. Um diese Einschränkungen zu beheben, wurde ein optimierter User Flow entwickelt, der diese Schwächen adressierte.

Design

Mechanics & UI

Triggers
Wir erweiterten das VISPA Workshop Tool um die Mechaniken einer Avatar- und Objektkollision. Diese ermöglichten die Erkennung, ob sich ein bestimmter Gegenstand oder Avatar an einer definierten Position befindet oder kollidiert. Darauf basierend konnten weitere Aktionen ausgelöst werden, wie beispielsweise das Öffnen von Türen, das Bewegen von Objekten, Plattformen oder das Auslösen von Ton und ähnlichen Interaktionen.

Pickup & Use
Interne Tests zeigten, dass die Drag-&-Drop-Funktion aus den VISPA Workshops nicht den gewünschten Spielspaß bot. Daher wurde eine auf Multiplayer-Spiele angepasste Mechanik entwickelt, die es Nutzern ermöglichte, Objekte in ihrer Nähe durch einfache Tasteninteraktionen aufzunehmen oder zu benutzen. Dabei wurden Aktionen ausgeführt, Animationen und Sounds ausgelöst, und aufgenommene Objekte schwebten vor dem Avatar.

Quests & Notizbuch
Es wurde ein Quest-System entworfen, das Nutzern über Texteinblendungen und Sounds klar und intuitiv anzeigte, wann neue Aufgaben verfügbar waren oder abgeschlossen wurden. Ergänzend dazu wurde ein Notizbuch integriert, in dem Spieler Hinweise und Rätsel aus dem Level sammeln konnten, um den Spielfortschritt zu unterstützen.

Survival Aspekte
Um das Frustrationslevel für unsere unterschiedlichen Nutzergruppen so gering wie möglich zu halten, fiel die Entscheidung gegen ein, wie in Spielen sehr übliches, Bestrafungssystem. Um jedoch trotzdem Spannung zu erzeugen, wurde aus dem Survival Genre übliche Thematiken genutzt: Unterschlupf, Hydriert bleiben, Kälte und Wärme sowie Hilfe rufen und leisten.

Avatare & Emotes
Um den Nutzern ein möglichst immersives Erlebnis zu bieten, wurde das „ReadyPlayerMe“-Avatarsystem integriert, das eine individuelle Gestaltung des Aussehens ermöglichte. Ergänzend dazu konnten die Nutzer jederzeit über Sprache und Emotes miteinander kommunizieren, um die Interaktion weiter zu fördern.

Weiteres
Um den Einstieg ins Spiel so schnell und einfach wie möglich zu gestalten, ersetzten wir das ursprüngliche Registrierungs- und Login-System durch einen einfachen Gast-Login, bei dem lediglich die Eingabe eines Namens erforderlich war. Zudem konnten die Nutzer über ein Optionsmenü Grafik-, Ton- und Eingabeeinstellungen individuell anpassen.

World & Story

Die Spielwelt wurde in einem Low-Poly-Stil entworfen, der durch kräftige Farben und einfache Geometrien definiert ist. Da für WebGL entwickelt wurde, setzten wir Texturen, Maps, Licht sowie aufwändige Shader nur sehr minimalistisch ein. Der Fokus lag auf Performance und optimierten Ladezeiten, um auch auf Office-Laptops eine reibungslose Spielerfahrung  zu ermöglichen.

Um die Nutzer schnell in die Geschichte eintauchen zu lassen, begann das Abenteuer mit einer Geschäftsreise, die tragischerweise in einer Flugzeug-Notlandung ohne Verletzte endete. Die Spieler stellten sich anschließend gemeinsam ungeklärten Geheimnissen, mysteriösen Ereignissen und teambasierten Herausforderungen, um das Hauptziel – das Senden eines Notsignals – zu erreichen. Im weiteren Verlauf wechselten die Rollen: Die Abenteurer wurden selbst zu Helfern und mussten den Spuren eines verschollenes Forscherteams folgen, welches sie immer tiefer in die mysteriösen Ereignisse verwickelte.

Level & Balance

Mit Hilfe des User Research wurde schnell klar, dass die Gruppengrößen sehr stark variieren und somit legten wir eine Begrenzung von 6-24 Spielern sowie eine Spieldauer von 45min fest, welche jederzeit bei der Level und Mechanik-Entwicklung beachtet wurde. Letztendlich wurden alle teambasierten Mechaniken im Level so konzipiert, dass wir diese einfach skalieren konnten.

Um unsere Nutzer nicht nur durch die Geschichte zu leiten, sondern auch, um noch fehlende Teile in der Entwicklung auszugleichen, wurde entschieden, das Level mit einem Moderator anzuleiten, welcher auch fortlaufend im Spiel kleine Anpassungen vornehmen konnte.

Team Analyse

Aus Entwicklungs- und Zeitgründen entschieden wir uns, jede Teambuilding-Session von einem Moderator begleiten zu lassen. Dies bot den Vorteil, die Dynamik und Interaktion des Teams live beobachten zu können. Ergänzend wurde das Spiel durch ein 360-Grad-Feedback-System sowie eine abschließende Gruppendiskussion erweitert. Dies ermöglichte den Teammitgliedern nicht nur eine Selbstreflexion, sondern auch eine ganzheitliche Betrachtung des Teams.

Für die Teamleitung bereiteten wir individuelle Auswertungen auf, die folgende Aspekte bewerteten: Teamdynamik und Kommunikation, Vertrauen und Beziehungen, Führung und Rollenverständnis, Effizienz und Zielverwirklichung, Teamgeist und Motivation, Feedback und Reflexion, Problemlösungs- und Konfliktmanagement.

Zusätzlich erhielt das Team nach jeder Session eine spielerisch gestaltete Auswertung. Diese stellte Achievements, erworbene Fähigkeiten, Erkenntnisse und einen Gesamtscore grafisch dar, um Fortschritte und Erfolge zu visualisieren.

Testing

Feedback & Anpassungen

Der gesamte Entwicklungsprozess wurde agil und iterativ gestaltet, mit einem starken Fokus auf interdisziplinärer Zusammenarbeit. Konzepte entstanden in engem Austausch zwischen Entwicklern, Designern und dem Marketingteam, um sicherzustellen, dass alle Perspektiven einbezogen wurden.

Die Umsetzung erfolgte in kleinen, testbaren Einheiten, die intern überprüft und verfeinert wurden. Sobald diese Einheiten ausreichend ausgereift waren, wurden sie in größeren Abschnitten mit Nutzern getestet. Diese größeren Iterationen durchliefen drei Feedback- und Anpassungszyklen: testen, verbessern, und erneut testen, bis eine optimale Version erreicht wurde. Dieses iterative Vorgehen ermöglichte kontinuierliche Verbesserungen und eine anpassungsfähige Entwicklung.

Fazit

Weitere Mechaniken

Alle Konzepte wurden mit einem langfristigen Blick entwickelt. Zu den angedachten Features zählten ein Inventarsystem, öffentliche Zugänglichkeit, zusätzliche Kapitel, Spiele für alle Phasen der Teamentwicklung, eine „Synergy“-Mechanik zur Visualisierung von Teamdynamiken, eine dynamische und automatische Teambewertung, viele weitere Mechaniken sowie ein Neuaufbau des Projektes. Diese Ideen konnten jedoch aufgrund von Ressourcen- und Zeitmangel nur teilweise umgesetzt werden.

Entwicklung

Mit dem Wechsel zu „VISPA Fun - Teambuilding Games“ reduzierte sich das Team erheblich, und das Ziel, innerhalb eines Jahres eine gewisse Anzahl von Kunden zu generieren, stand im Vordergrund. Deshalb wurde das bestehende „VISPA Workshops“-System durch Team- und Spielmechaniken erweitert, anstatt eine Neuentwicklung zu starten. Diese pragmatische Entscheidung führte kurzfristig zu Ergebnissen, verursachte jedoch langfristig Probleme wie Bugs und ineffiziente Systeme, die hohe Ressourcen erforderten.

Das Startup

VISPA war für mich, als erster Job nach dem Studium, eine große Chance, meine Fähigkeiten einzusetzen, Neues zu lernen und praktisch anzuwenden. Obwohl wir unser Ziel, eine bestimmte Kundenanzahl zu erreichen, erfüllten, wurde die Nische „Remote-Teambuilding“ jedoch abschließend von den Gründern und Investoren als wenig gewinnbringend eingestuft, was letztlich zur Insolvenz führte. Trotz des Endes bereue ich die Erfahrung keineswegs, da sie mir beruflich und persönlich wertvolle Einblicke und Fähigkeiten vermittelt hat.